Circus
1. INTRODUCCIÓN
Se trata de una máquina recreativa con premio de tipo “B3” para un jugador en la cual, a través del total apostado por el usuario se obtiene un tiempo de uso y disfrute, y también de forma ocasional, premios en metálico.
La cantidad apostada en cada partida está definida por el usuario mediante el cálculo: denominación x apuesta x cartón.
1.1. Denominación
La denominación define la paridad crédito-moneda. En función del país se definirán unas denominaciones así como la moneda del país.
1.2. Apuesta
Cantidad de créditos que invertirá el jugador en cada partida por cada cartón. Las apuestas se definirán en función del país.
1.3. Cartones
El usuario decide con cuántos cartones quiere jugar la siguiente partida. Puede cerrar los cartones que desee mediante la “X”, pero siempre tiene que haber como mínimo 1 cartón abierto.
En la imagen superior puede verse la distribución de la pantalla de juego, con los botones y los contadores en la parte inferior, los cartones de juego, el bombo, el contador de JACKPOT y el plan de ganancias en la parte superior.
2. JUEGO BÁSICO
Se trata del juego básico de la máquina, el cual se desarrolla en cuatro cartones que se marcan automáticamente en cuanto sale cada bola del bombo. Para este juego la cantidad de bolas en el bombo y la cantidad que se extraen son:
- Bolas en el bombo: 60
- Bolas extraídas: 30
Se puede jugar siempre que el jugador lo desee y tenga créditos suficientes, pulsando JUGAR. Cada máquina permite una denominación y unas apuestas diferentes, el coste de la partida se calcula a partir de la denominación, la apuesta y la cantidad de cartones abiertos. Si por ejemplo si el jugador tiene seleccionada la denominación 5, una apuesta de 10 y tiene 3 cartones abiertos, el coste de cada partida en € o Tokens será de: 3 x 10 x 5 = 150€/T
Al seleccionar cada apuesta, los premios del plan de ganancias irán cambiando acorde a la selección.
Para dar comienzo a la partida, es condición indispensable disponer de créditos suficientes para cubrir la apuesta seleccionada y pulsar JUGAR. Como ya se ha comentado, la partida al juego básico de la máquina se desarrolla en los cartones, haciendo que salgan bolas del bombo a una velocidad configurable por el usuario (ver VELOCIDAD DE LAS BOLAS) y marcando los números de los cartones. Cada vez que una marca realiza la forma de un premio definido en el plan de ganancias éste se celebra, incrementando el contador de premio con su valor y marcando en rojo el premio conseguido en el plan de ganancias.
En cada cartón se muestra la cantidad apostada por tener ese cartón abierto, pero en el momento que se consigue un premio se cambia el indicador y se muestra la cantidad de premio que conseguimos con ese cartón.
En cuanto se celebra un premio que contiene otro premio, este último se descarta y únicamente se gana el valor del primero. Por ejemplo, en la captura anterior, hemos obtenido un premio de 1 LINEA que otorga 2, pero luego hemos obtenido otro premio de 1 LINEA, lo que forma un premio de DOBLE LINEA y que otorga 100. Como premio final obtendremos 100, ya que conseguimos los 100 de la DOBLE LINEA, pero descartamos los premios 1 LINEA contenidos en la DOBLE LINEA.
Al término de la partida, la máquina indicará al jugador, en el contador GANADO, el premio final conseguido.
Al lanzar cada partida el botón de PLAY se convierte en PARAR, esto permite al jugador detener la caída de bolas y poder observar la situación actual de la partida con tranquilidad. Una vez detenida la caída, el botón reza CONTINUAR, que si es presionado por el jugador se reanuda el lanzamiento de bolas.
El jugador puede cambiar los números del cartón presionando sobre ellos. Esto hará que el cartón muestre unos números distintos seleccionados de forma aleatoria.
2.1. Posibles premios
Si observamos la captura anterior, se muestran unas líneas de colores en los cartones. Estas líneas son una ayuda al jugador, y muestran los posibles premios que conseguiría si saliese una bola concreta. Mediante el dibujo se muestra a qué figura opta y mediante un contador qué cantidad de premio. Notar que cada línea tiene el color del premio que indica y que el contador puede ser de distinto color. Los contadores de distinto color indican que si saliese esa bola el premio que conseguiría sería el mayor de todos a los que opta el jugador.
Adicionalmente, para más ayuda, en el plan de ganancias también se marca la última posición que falta para conseguir un premio concreto mediante cuadrados de color amarillo.
2.2. Auto Jugada
El jugador dispone de un mecanismo para dar comienzo a la partida de forma automática denominado AUTO, la finalidad del cual no es más que dar comienzo a una partida siempre que la anterior haya finalizado.
Al presionar el botón se desplegará un menú para que podamos seleccionar qué cantidad de partidas automáticas queremos que se realicen y si queremos que se compren todas las bolas extra (ver BOLAS EXTRA).
Una vez seleccionada la cantidad el menú se cerrará y en el botón AUTO se mostrará la cantidad de veces que una vez finalizada la partida, se dará comienzo a una nueva con la apuesta actual siempre que el jugador disponga de créditos suficientes para cubrir la misma.
2.3. Plan de Ganancias
Dependiendo de las figuras que se vayan formando en los cartones, los jugadores irán consiguiendo los premios según el plan de ganancias. Consta de 15 figuras. A continuación puede verse el plan de ganancias para apuesta 1. El resto de apuestas multiplican por esta cantidad.
BINGO
ONE_FREE
MASK
CUADRA
TWOLINES Imagen 2L
DOUBLE T
DOUBLE T INVERTED
H
CASTLE_INVERTED
Y
Y_INVERTED
CRUZ
GUN_LEFT
GUN_RIGHT
ONELINE Imagen 1L
2.4. Jackpot
NOTA IMPORTANTE: Dependiendo del operador podrá tener o no activado el Jackpot.
En caso de estar activado se comportará de la siguiente manera:
En la posición que ocupa la última bola que sale podemos observar un indicador que reza “JACKPOT”.
Esto indica que si el jugador consigue la figura BINGO con esta bola (o con las anteriores) conseguirá el premio de JACKPOT. Este premio es un bote progresivo común para todos los jugadores y para todos los juegos, que se incrementa con aportaciones de cada partida que se realiza, así que cuantas más partidas se hacen más rápido incrementa el Jackpot.
El premio al que opta depende de la apuesta y la denominación.
El valor del premio de Jackpot al que el jugador opta está reflejado en el contador de Jackpot.
2.5. Bolas Extra
Una vez han acabado de salir todas las bolas del bombo para esta partida, si el jugador tiene la posibilidad de ganar una figura de CRUZ o superior, tendrá la posibilidad de comprar BOLAS EXTRA.
El jugador podrá comprar las bolas que desee (máximo 14). En el centro del bombo se muestra el coste de cada bola que será dinámico en función de la probabilidad del premio y la ganancia.
Adicionalmente los botones AUTO y JUGAR se convierten en EXTRA NO y EXTRA SI respectivamente.
En ocasiones saldrá una BOLA JOKER, o BOLA COMODIN, esta bola permite al usuario elegir que número del cartón quiere que salga.
3. BONUS
Una vez finalizada la partida (incluida la compra de Bolas Extra) si el jugador ha obtenido una figura que en el plan de ganancias indica “BONUS”, tendrá acceso a un BONUS. El jugador tendrá la opción de incrementar el premio final de la partida mediante divertidos y vistosos “minijuegos”, que están a parte del juego básico, y que llamaremos Bonus. Cada juego implementa sus Bonus y qué figuras dan acceso a dichos Bonus. En este caso tenemos:
Figura |
Bonus |
ONE_FREE |
Rasca Rasca |
MASK |
Caminos |
CUADRA |
Trilero |
DOUBLET |
Selecciona |
DOUBLET_INVERTED |
3.1. Rasca Rasca
El juego consiste en ir rascando casillas e ir descubriendo premios. El jugador mediante Click irá seleccionando las casillas que quiera y se le irán acumulando en el contador de premio. Con el botón JUGAR se irán descubriendo por orden de arriba abajo y de izquierda a derecha.
El juego se termina cuando el jugador descubre todos los elementos o una figura de EXIT. Al final de la partida se muestran el resto de premios que no haya conseguido.
3.2. Caminos
El juego consiste en que el jugador debe decidir qué caminos tomar. Al final de cada camino tiene 4 premios a escoger. Cuando elige un camino hay un camino que ya no puede llegar, el premio que contenía ese camino se muestra y queda descartado.
Para escoger el camino el jugador puede seleccionar un premio y se escogerá automáticamente un camino que lleve a ese premio, seleccionando un camino o mediante JUGAR que seleccionará el camino que en ese momento esté resaltado.
El juego se dará por finalizado cuando el jugador escoja el último camino que le lleve al último premio, este le será transferido al contador de premio.
3.3. Trilero
Es un juego de habilidad visual. Se muestran 3 premios y luego se esconden dentro de los elementos que se mezclarán entre sí. El jugador debe decidir dentro de qué elemento está el mejor premio y escogerlo mediante Click, o presionando Jugar que seleccionará automáticamente el central.
Una vez mostrado el premio detrás del elemento seleccionado, se descubrirán los demás premios que quedarán descartados y finalmente se transferirá el premio conseguido al contador de premio.
3.4. Selecciona
Es un juego en el cual el jugador debe seleccionar uno a uno los elementos en pantalla y se irá acumulando el premio que descubre cada elemento que seleccione. El juego finaliza cuando el jugador ha seleccionado todos los premios o cuando descubre un “Exit”.
4. RESUMEN
Cuando finalmente ya hemos conseguido los premios, hemos comprado bolas extra y hemos accedido a los Bonus, si durante esta partida se ha conseguido acceso a un Bonus y/o se ha conseguido un Jackpot, aparecerá un cuadro de resumen desglosando el premio final que ha conseguido el jugador. El cuadro mostrará en este orden (siempre que se haya dado):
- Ganado en Partida: La suma que se ha conseguido en los cartones mediante las figuras del plan de ganancias
- Ganado en Bonus: El total conseguido por cada Bonus por separado. Si se ha obtenido más de un acceso al mismo Bonus su resultado se ve multiplicado por la cantidad de accesos. Por ejemplo si conseguimos tres CUADRAS y en el Bonus conseguimos 100, el premio final de ese Bonus será 300 (100 x 3)
- El premio de Jackpot, se muestra el valor en Euros o Tokens y a la derecha en créditos.
5. INTERFAZ Y TECLADO
Para hacer más sencillo y manejable el juego, se puede hacer uso del teclado para acceder rápidamente a ciertas funciones del juego. En las imágenes adjuntas se muestra el panel de botones y cómo se modifican según la situación del juego:
Reposo:
Lanzando partida:
Lanzamiento detenido:
Bolas Extra:
A continuación se detalla la función de cada uno de los botones o pulsadores:
Configuración: Da acceso a un menú para configurar aspectos técnicos del juego como la calidad gráfica, el entorno, los efectos, idioma, volumen, y velocidad de caída. Ayuda: Da acceso a las pantallas de ayuda.
Home: Permite salir de BingoBombo y volver al Lobby
Denominación: Permite cambiar la paridad Crédito <-> Token o Euro
-/+: Cambia la apuesta de la partida
Créditos/Tokens: Si se presiona sobre el contador de Créditos/Tokens irá alternando entre ambos Turbo : Si está presionado, las partidas serán más rápidas.
Auto: Da acceso a un menú para configurar las partidas automáticas
Jugar: Empezar la partida, o acelerar los cobros
Parar: Detener el lanzamiento de bolas en la partida actual
Continuar: Reanudar el lanzamiento de bolas
Extra No/Extra SI: Decidir si comprar la Bola Extra actual o no.
De igual forma, haciendo uso de ciertas teclas del teclado, se puede acceder o activar la mayoría de los elementos del panel de botones.
Configuración: Tecla “.” del teclado numérico
Home: Tecla Esc
+: Tecla flecha arriba o número ”8” del teclado numérico
-: Tecla flecha abajo o número ”2” del teclado numérico
Créditos/Tokens: Símbolo “resta” (-) del teclado numérico
Auto y Extra No: Tecla Retroceso o símbolo “suma” (+) del teclado numérico
Jugar, Parar, Continuar y Extra SI: Tecla Espacio o tecla ENTER (Principal o teclado numérico)
Cambio de números: Tecla Supr (Del) o tecla 5 del teclado numérico
Ayuda: Tecla “0” del teclado numérico o “F1”
Subir velocidad: Tecla “6” del teclado numérico
Bajar velocidad: tecla “4” del teclado numérico
5.1. Velocidad de las bolas
La velocidad a la que caen las bolas está controlada según lo explicado en los siguientes cuadros:
Posible premio |
Velocidad Caída Bolas (Barra Velocidad establecida entre 0%-69%) |
Bingo |
1s |
Optamos a cualquier premio (no Bingo) |
500ms y 182ms. El 20% final de las bolas se le aplica una ralentización en función del orden de la bola hasta llegar al máximo delay (1s). (ver tabla) |
No optamos a nada: |
200ms y 50ms |
Posible premio |
Velocidad Caída Bolas (Barra Velocidad establecida entre |
70%-100%) |
|
Bingo |
1s |
En todos los casos (no Bingo): |
152ms y 40ms |
La ralentización del 20% (mencionada anteriormente) de las bolas se puede ver con este ejemplo: Optamos a premio y todas las bolas van a 500ms (velocidad de usuario al 0%):
Bola 23 |
500ms |
Bola 24 |
800ms (0.8 * 1s) |
Bola 25 |
833ms (0,83 * 1s) |
Bola 26 |
867ms |
Bola 27 |
900ms |
Bola 28 |
933ms |
Bola 29 |
967ms |
Bola 30 |
(1 * 1s) |
Y en el caso que el usuario tuviera la velocidad al 69% (si fuera más ya no aplicaría este efecto), los valores serían:
Bola 23 |
182ms (69% de la velocidad) |
Bola 24 |
248ms (69% de la velocidad a 800ms) |
Bola 25 |
258ms |
Bola 26 |
269ms |
Bola 27 |
279ms |
Bola 28 |
289ms |
Bola 29 |
300ms |
Bola 30 |
310ms |
Notar que las bolas que optan al Jackpot SIEMPRE tienen una cadencia de 1s. También se puede observar que si el usuario define 100% (desplaza la barra a la derecha = cadencia mínima = velocidad máxima) todos los valores excepto el Jackpot quedarían en 10ms. La función del botón TURBO, desestima la posición de la barra y aplica siempre el 100% de la velocidad de caída.
La ganancia máxima en una partida es de 350.000.000 COP o 10,000 veces la apuesta, lo que se alcance primero. Pueden aplicarse otros límites por proveedor.
Fecha de la última modificación: 10/11/2022